游戏相关的胡言乱语。
- to-do:
- poly bridge
- absolute draft
- risk of rain
- celeste
爱丽丝与巨人 on PC
- A Roguelite Deck Building game. 除音乐和本地化外都是一个人制作的。
- 美术和故事很棒。我重点谈下游戏玩法。
- 游戏玩法建立在Slay the Spire引爆的Roguelike DBG基础之上。
- 相比Slay the Spire的纯Roguelike模式,爱丽丝与巨人是一款Roguelite的游戏。
- Roguelite与Roguelike大体相同,唯一的区别是在玩家死亡/一轮游戏结束后玩家有机会使用游戏内的代币进行一些永久有效的升级,使得游戏的难度曲线从直线变成了逐渐变低的曲线。
- Roguelite的优点是让玩家每局游戏都有了意义,一次死亡不再是完全的前功尽弃,削弱了死亡带来的沮丧感。
- 缺点也很明显:难度曲线稳定下降,有悖难度应随玩家技术增长而上升的理论。
- GMTK有做过很详细的分析:【游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感
- 本作的死亡后永久升级的反馈并不是很明显,我在游玩过程中很难体会到每一局的意义。而且爱丽丝与巨人的难度随关卡增长的曲线是略微陡峭的,很可能一次升级并不能带来明显提升,玩家仍然卡在原来死亡的关卡,这更加削弱了反馈。
- 一个创新是在一轮游戏中可能发现只在下一局游戏中生效的增强。
- 很可惜我个人不喜欢这种设计。
- 问题在于“下一局的增强”的形式是玩家开局就获得一些特定的卡牌。单独看这些卡牌确实强度很高,但是一轮游戏中很可能收集到好几种“下一局的增强”,这些卡牌组合后的效果变得过于随机。这种随机的场面很可能会打乱玩家的策略。
- 卡牌系统方面爱丽丝与巨人与标杆Slay the Spire的一大区别是:卡牌无法重复使用,即使用一张卡牌的同时从玩家牌库中移除这张卡。
- 这个设计使得玩家构建牌组的策略深度大大降低,因为在这种设定下玩家选择新卡时只考虑现有牌库中的卡,并且每次获取新卡时现有牌库的卡都会出现不小的差异。这使得玩家很难朝着一个目标构建卡组,因为卡组一直在实时变化。最终导致玩家卡组中卡牌之间的耦合度过低。
- 从我个人的卡牌游戏游玩体验来看,卡牌间的相互配合能极大地刺激玩家去思考组牌策略,并且这些配合打出实际效果时会给玩家带来很大的满足感,这也是卡牌游戏的一大乐趣。但是爱丽丝与巨人的一次性卡牌的设计让这种牌组上的系统策略几乎变得不可能,无疑是丢掉了卡牌游戏中极为重要的一环。
- 游戏的难度曲线或许存在一定的问题。
- 游戏难度前期增长很慢,随便打打都可以打到中部的关卡,并且感受不到明显的困难。但是后期游戏难度剧增,很可能玩家一路高歌猛进,突然被一个大怪组合拳KO。
- 这种难度曲线使得玩家前期过于枯燥,并且后期突然去世又十分沮丧。
- 另外我非常想吐槽的一点是游戏最后的“嘴巴怪”,它通过数落爱丽丝对爱丽丝打出成吨的伤害,伤害高范围大。
- 前情提要:游戏主要流程是内向的爱丽丝战胜心魔学会说不等等的励志故事。
- 而对付嘴巴怪最有效的办法就是从嘴巴怪身上偷出“不!”这张卡片,直接清场。
- 我可以理解这里表现了“说不”的重要性,但是我认为向玩家传递的信息出现了偏差。首先,爱丽丝需要从嘴巴怪身上“偷”出这张卡片,“偷”的意义可能不太符合爱丽丝战胜心魔的主旨。其次,爱丽丝偷的对象是嘴巴怪,是不停用言语攻击爱丽丝的邪恶的一方。使用从邪恶的一方偷来的道具去攻击邪恶的一方,这其中的“以暴制暴”的含义或许不太恰当。
- 另外,游戏中没有任何提示说要从“嘴巴怪”身上偷强力的卡片才能顺利继续,这使得玩家可能陷入漫长的试错。
- 总的来说,玩法欠缺打磨。
2020.3.29
Geometry War on PC and Swarmlake on PC
Geometry War
- 2D俯视平面射击游戏。
- 战场是一个正方形,四周都有屏障,玩家和敌人都只能在正方形内活动。
- 敌人难度随着时间无限增长,根据观察,刷怪模式如下:
- 随机位置刷出单个小怪
- 四个角落同时刷出一个怪物组合
- 四个角落同时开始不断的刷出同一类型怪物
- 突然刷出同一类型怪物包围玩家
- 游戏的美术很有特点,所有元素都是简单的几何图形加上霓虹灯颜色。
- 背景上有类似矩阵的波纹,目测会受玩家射出子弹的万有引力影响,使得子弹看起来更有威力。
- 敌人死亡或者被击中都有很夸张炫酷的视觉效果,增强给玩家的反馈。
- 玩家后期同时面对成吨的敌人十分爽快。
- 游戏的目标就是得到尽可能高的分数,分数的唯一来源为击杀敌人。
- 下面重点说一说分数倍率系统:
- 分数倍率可以让玩家杀怪得分加倍,会随着玩家杀怪增长,在玩家死亡时清零。
- 这个系统看似简单,却让游戏体验有了质的提升:
- 显而易见的是,倍率越高,玩家死亡的代价越高,这使得玩家生存的紧张度随时间上升。
- 总的来说倍率会随着时间上升,这导致了分数随时间增长的函数的增长率越来越高,曲线越来越陡峭。这个增长率的特性使得玩家愿意重复挑战,因为可能多生存一小段时间就能成倍刷新最高分。
Swarmlake
- Geometry War FPS版
- 一个显著的不同是本作战场无限延展。
- UI十分简练,美术风格十分清爽、中性。
- 另一个显著的不同是没有倍率系统。
- 个人认为本作有一种隐式的倍率系统。
- 随着时间增加,敌人的密度会增加,借助于游戏里的炸弹,玩家得分速率成倍增加,这是一种变相的分数倍率系统。
- 这个隐式的倍率系统同样有随着时间增长让玩家更加紧张,以及玩家分数增长率随着时间增加的作用。
- 主要玩法与 Geometry War 大同小异,也是十分优秀的射爆游戏。
2020.1.26
Supraland on PC
- 第一人称类银河战士恶魔城游戏。
- 类银河战士恶魔城游戏的一大乐趣是通过获取新的能力发现已经探索过的场景里的新要素。
- 此外因为游戏世界的伪开放性(理论上你能到达所有地点,但实际上你需要先获得能力),让玩家更有自由自主的感觉。
- 但是伪开放的世界有两个缺点:
- 一是玩家的心理压力很大,因为每个场景不是线性的联系着的,玩家有时需要从A到B到C再到A再到C,所以玩家需要尽可能地记住一个场景里的所有要素。
- 二是玩家的对游戏的控制感有时会很低,因为一个迷题完全有可能涉及全部场景,玩家就会感到迷茫、迷题难度超过自身能力和游戏失控。
- Supraland有两个很好的方法可以规避这两个问题:
- 一是当玩家到达某个场景,而这个场景的迷题只需要留在这个场景内就可以解决,这时可以限制玩家只能在这个场景内移动,这样玩家就不必考虑其他场景。
- 二是有些谜题前面会有一个小人,他会告诉玩家是否具备解决谜题的所有能力。如果玩家被告知他已经有了所有解决谜题的工具,那玩家的思考范围活动范围都会减小,让玩家更有信心;如果玩家被告知他没有所有工具,玩家也可以心安理得地放下这个谜题。
- 值得一提的是这个游戏除了后期优化、本地化的工作,建模是完全一个人做的,然后游戏策划、关卡设计、编程等等等等全是一个人做的。真的厉害!
2019.12.22
You Have to Win the Game on PC
- 2D平台跳跃类的典型类银河战士恶魔城游戏。
- 玩家操控一个像素小人不断探索一个既定的开放式地图,但是游戏开始时玩家不能访问地图所有区域。在游戏过程中玩家会会获取二连跳、解锁新的平台等能力从而突破一些障碍来扩展可探索的区域。在获取新的能力后,玩家可能会在以前已经到达过的场景发现新的奖励品或者新的通道。游戏目的为找到终点,并输入密码进入结局。
- 本游戏唯一败笔是通关条件太过苛刻。
- 虽然玩家可能达成了99%甚至100%的探索完成度,但是依旧不知道通关所需要的密码是什么,而且即便我搜了通关密码,依旧不知所云,看不出其中的逻辑。这种设计会让努力完成了探索的玩家感到十分沮丧,因为获得密码的难度超出了绝大多数玩家的能力,玩家失去了控制感因而丧失对原有目标的期望,同时也会有一种努力白费的失落。
- 写上一条的时候我联想到了“游戏不应该只是为了玩乐”这个观点。是的,我本人非常赞同这个观点,但是如果负面情绪不是必要的,我倾向于避开它来营造一个更愉快的体验,“讨好玩家”。
2019.12.9
Element4l on PS4
- 玩家可以变成冰块、火球、土块、空气,玩家要通过适时变成各种元素并使用各种元素所特有的一个动作走完游戏流程。
- 冰:滑行
- 火:向前突进,但不能落地
- 空气:往上飘一下,但不能落地
- 土块:很重
- 2D Platformer的创新尝试。
2019.12.9
EVERSPACE on PC
- 空战射击+Roguelike
- 亮点————Roguelike模式下的叙事方案
- 玩家第一次进入游戏播前情提要。
- 每一轮游戏玩家有几率遭遇剧情事件(播片、任务、特殊战斗)。
- 剧情事件按顺序出现。
- 玩家虽然重复游玩随机的流程,但仍然可以推进线性的剧情。这鼓励了玩家重复游玩,而重复游玩随机的流程也是我个人认为的Roguelike的主要玩法。
- 空战部分很是爽快,但也比较单调,主要难度来自瞄准。
- Roguelike元素过浅:随机生成的不同的地图并没有本质性的不同,因为都在空阔的太空中,哪里有块石头无关紧要,实际影响游玩的要素只有敌人数量和资源数目。在游戏过程中辅助道具的选择无关紧要,各种道具的能力虽有差别但不会影响玩家的玩法,没有组合的感觉。主武器多样性又过少,总的来说无非只有蓄力、激光、打子弹三种武器,其他的差异不过体现在数值上。
- Roguelike方面本游戏最大的缺点是一轮游戏中玩家缺少成长的感觉。新获得的所有道具都要替换先前的道具,也就是说道具不能够叠加。同时,同类更强的道具只是数值的增强,反馈不强。玩家的成长主要是靠不断给当前武器制造增强器,然而这些增强器绑定了武器,当玩家遇到了新的更强的武器时并不能转移到新的武器上,这增加了玩家更换武器的心理负担,使得玩家不愿意更换武器,结果就是游戏流程前后变化不大。
- 美术算是亮点吧,宇宙真的漂亮!说不定把旁白和剧情去掉,营造一种空灵的感觉会更棒。
2019.12.9
关于国内游戏行业
- 要知道商业运营是游戏行业必不可少的一个环节,但游戏行业的核心还应放在游戏本身。因为精确的市场数据无法教你设计玩法,准确的受众分析只能帮你取悦玩家。可是国内主流游戏业界却将商业运营无限放大,游戏的各方各面都服务于商业数据。
- 看到学长学姐们有志于游戏,却纷纷投职猪厂鹅厂游戏市场分析或者氪金游戏策划有感。有问题的并不是投身这些行业的人,有问题的是这个行业的导向。因为在中国,游戏更像是盈利工具,从业者没有更高的期望。
2019.11.17
口袋妖怪弹珠台:红宝石 &蓝宝石 on GBA
- 三维弹球 改良版。
- 所有操作只有四个:左挡板、右挡板、左倾弹珠台、右倾弹珠台。但实际上一般只需要控制左右挡板。
- 保留了三位弹球 弹珠台下方两个进入必死的通道,但是增加了皮卡丘两个通道内拦球,需要玩家在游玩过程中为皮卡丘充电激活它实现救球,使得弹珠的存亡更加可控,减少了玩家因为偶然落入必死通道而失败的沮丧感。
- 游戏流程包含多个围绕口袋妖怪主题设计的事件:通过捕捉精灵、进化精灵、孵化精灵获得更多的精灵,每获得三只精灵进入特殊关卡利用弹珠击败Boss获取额外加分。虽然玩法核心仍然是使用挡板将弹珠打到目标区域,但游戏流程更有层次感和变化。
- 游戏虽然没有关卡、评级以及难度的设定,但是高分榜里系统设定的一些高分为玩家设定了一个要打败的基本目标。虽然现代游戏很多都有在线高分榜,但是一般玩家很难赶上或者超越高玩的分数,一般玩家不会再有挑战高分榜首位的想法,缺失了进步的目标。可能评级系统会弥补在线高分榜的缺点,一个优秀的评级比起高分榜首位更容易达成,同时又为玩家提供了进步和挑战的目标。Poly Bridge 中关卡结束时展示的所有玩家的成绩分布也改良了在线高分榜的弊病,玩家可以挑战超过大多数人的平均分数,这更容易,也有目标性。
- 总的来说:简单,轻松,好玩,令人投入,杀时间,推荐。
前程似锦 Excellent Expectations on PC
- 算是比较创新的互动方式(但应已多次出现于gamejam和其他独立作品),玩家通过操作一个虚拟的手机获取信息进行一步步的推理。与日常生活结合度高,代入感高。
- 游戏的主要乐趣在于成功推理发现新剧情。
- 剧情精妙。故事最初看起来像是讲述一个游戏制作人的故事,但实际上随着玩家的探索越来越深入,会发现在游戏制作人的背后有着更大的故事线,即唐家人的商业暗箱操作。叙事过程中除了主线剧情,作者还安排了家庭和爱情方面的故事,增加了可供玩家推理的剧情,同时让手机这个媒介更有可信度和代入感,因为一般人的手机都同时是事业、亲情、友情、爱情的媒介。还有一点是故事的现实结合度高,拆迁、暗箱操作、资本压力、制作游戏的困境等都是当前时代具有代表性的议题,让玩家感到亲切,引导玩家进行有意义的思考。
- 提示系统值得借鉴。玩家可以就推理的某个特定步骤在游戏内找到提示,这防止了玩家卡在某一个特定的步骤上感到沮丧,使得游戏顺畅进行,又不会毁掉整个游戏体验。提示不指明推理的结果,而是告诉玩家推理的方法,这又让玩家在看到提示的情况下也能体验推理的乐趣。
2019.10.4
【互动视频】明日香想睡个好觉
- 粉丝向、搞笑向剧情
- 粉丝向:仅观看过原作才能搞懂剧情
- 互动视频可以视为文字avg(twine game)的增强版,作者巧妙地将本作品地结局“串联”起来,使得玩家在达成一个结局之后无需加载存档或重新游玩即可迅速走到另一个故事线上(类似回溯),减少玩家对达成所有结局的强迫感,方便玩家快速游玩。
Super Lovely Planet on PC
- 生涩的手感加上鬼畜的关卡设计带来令人砸鼠标的游戏体验,关卡中间有存档点的话可能会更好。存档点在降低游戏难度的同时避免删除某些关卡设计师得意的设计。
2019.8.10
Cat Quest on PC
- 亮点:动作手感极佳。玩家招式和敌人招式重合(仅有个位数种),但是不同的敌人有不同的招式组合生成了很多有趣的敌人。绝佳的动作系统使得我在完成主线以后还有继续游玩刷成就的欲望。画风可爱,但音乐走的古典交响风,反差萌。剧情架构极为巧妙,结尾处的反转令人惊讶,跳出了套路。装备系统有创新,收集重复的装备变为升级原有的装备,从而规避了无用的获得。通关后解锁的限制玩家能力的主线挑战模式增加了可玩性(和光环的骷髅头异曲同工)。
- 槽点:主线过短,但考虑到是小制作也无可厚非了。游戏中的金币只能升级技能和购买含装备的抽奖箱,50金币的抽奖箱和5000金币的抽奖箱对玩家来说区别不大,导致给玩家5000金币的抽奖箱坑人的感觉。
- 整体:十分优秀,仅有的槽点对游戏体验影响极小,可玩性高,值得推荐。
2019.8.10
AER Memories of Old on PC
- 亮点:画面精美,音乐优秀,飞行的速度感和自由感很棒。
- 槽点:剧情故弄玄虚的感觉,很难投入阅读,因为感觉玩家与这些故事其实关系不大;游戏性不足,整个游戏基本是飞行模拟器,玩通过对话得知下一个目的地是哪,然后就飞过去。虽说有一些平台跳跃和揭秘元素,但也非常简单,重复度很高,和 ABZU 感觉似。
- 整体:是一个靠音乐画面和飞行的操控就能吸引我通关的游戏。
2019.7
19.5.24
- 在游玩 无主之地2 on PC 时获得一把强力的新枪会有很强的愉悦感。个人分析这种愉悦感的来源来自该游戏节奏的控制:首先玩家沿着主线任务前进,难度与玩家能力相匹配,在流程中任务难度的提高速度大于玩家能力(包括角色数值数据和玩家个人能力)的提高速度,给玩家营造挑战。在对玩家来说困难的主线任务结束后给玩家提供丰厚的回报,这个回报大幅提升玩家能力,使得接下来的任务强度变得略低于玩家能力或者再次持平,带给玩家快感。这种游戏节奏避免了割草的无聊也避免了长时间受苦的挫败,使得玩家欲罢不能。 回到最初的问题,新枪带来的愉悦是爽快阶段的一部分。
18.2.14
-
ABZU 足够美丽,但风之旅人的印记过于明显,创意略显不足,并且游戏性较低。
-
互动式叙事和自适应音轨正在剥离游戏与传统媒体,将游戏推向新的高度。
17.8.20
- 主机游戏无法在中国占据一席之地很可能是因为目标群体太小. 在这个学生党都没多少时间打游戏的国度,谁还有时间体验大作.
17.8.19
- 通了 The Last of Us ,被简单剧情下深刻的内核触动。
- Joel的选择未必俘获人心,但这是对他而言最好的选择,也是最贴近现实的选择。恶棍最后找到了心灵依托,也算是遵守了对Ellie的陪伴之承诺。
不得不说发誓的演技至关重要。 - 打完DLC Left Behind ,被Ellie和莱利之间纯真的友情暖到了。一同被感染者感染,莱利这样安慰Ellie:“一同变成疯子也是很诗意的嘛。”可惜命运弄人。结尾Ellie和莱利冲出Mall和Ellie骑马拖着受伤的Joel出发的镜头相交替,Left & Fight的主题和盘托出。
- 游戏的叙事方法很贴近现实,令人沉浸。在控制人物时仍然有人物间的对话,并且人物的动作也对的上对话时应有的姿态,可能是我第三人称冒险玩的少,这在我看起来是很创新的。游戏过程中通过捡拾到的信件、纸条之类的物品(当然是可以查阅的)穿插了一些小故事,这些故事有的独立于主线剧情,有的对主线剧情起到补充作用,这样的手法让人感到合理,不突兀。(在Bill死去的朋友身边找到写给Bill的遗书让我惊叹这个游戏的细节做的真的用心)
- 第三人称冒险的游戏模式只能说是中上的表现。武器没有机瞄、瞄准时不能屏息防止准星晃动的设定增加了游戏的难度,玩完了 MGSV 的我觉得十分别扭。人物的动作很生动逼真,但是比起 MGSV 有拖沓的感觉。(说到这实在忍不住吐槽一下最近大火的 H1Z1 和 绝地求生 ,人物动作十分生硬,影响游戏的沉浸感。)
- 游戏配乐一流水准,环境配乐与气氛契合的恰到好处。还有不得不说的一点就是结束后(主线和DLC)的BGM更触动了刚刚经过剧情洗礼的玩家的心弦。
- 第一次说了这么多,原因还是这游戏太** **NB 了,以后谁*的再说游戏是电子海洛因,拿这个艺术品暴力地 **把他脸打烂 。
- Joel的选择未必俘获人心,但这是对他而言最好的选择,也是最贴近现实的选择。恶棍最后找到了心灵依托,也算是遵守了对Ellie的陪伴之承诺。
- 战场女武神 的整体素质可圈可点,但不是十分惊艳。游戏模式是有创新,节奏不紧不慢,玩起来很舒畅。剧情是不是太套路、典型了?
17.7.19
- 重拾 DOTA2 深刻感受到MOBA类游戏的竞技性还是不高,只操纵一个单位限制了操作的扩展. 我认为 SC2 的执政官模式或许是多人RTS竞技的最佳形态,但是针对单人操作设计的现有游戏模式对于多人同时操控来说内容还是不够丰富,这或许是下一个成为风靡全球的竞技项目的RTS游戏的突破点.
17.6.29
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通了生化奇兵无限,感觉剧情只在在尾章一处爆发,有点突兀。
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镜之边缘手柄操作爽快!
更早
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MGSV绝对是艺术品!可乐美开除小岛迟早要完!
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重力眩晕的创意很不错,但剧情不连贯,很多地方给人很无厘头的感觉,后期玩法单调,无非拿个东西打打怪,虽然战斗模式很爽快,但还是有枯燥的感觉。