《港中深新手村》项目感想

 

到今天下午学校公众号正式宣发的一刻,这个为期约半年的节目算是终于结束了。照往常来说,发布一个项目之前往往是连续的赶工,这次却提前两天基本完成了任务,虽然今天上午还花了一个小时给游戏加了图标。刚刚策划组的同学又喊我来加漏掉的署名,无奈我只带了 Pixelbook 来图书馆,晚些回宿舍再加罢,现在不如记录一下完成项目的心情。

这个项目的立项其实是很偶然的。在完成了 节奏地下城 之后,实验室游戏开发小组一直没什么事情做。在组会的时候,教授多次安利“校园数字孪生”的概念,希望我们做一个虚拟的校园复制,这样可以做一些有实际意义的模拟,还可以加一些游戏要素。起初组内几个同学都对这个想法无动于衷,但是经过教授多次推荐,我也算是被打动了,便带动剩下的同学,拉群开干。当时接受委托多是因为实在看不下组内手头没有实际工作,先随便做点什么,反正行动起来总比赖着强。倒是教授一直是希望我们从兴趣出发,做我们真正想做的事情。现在回想起来,确实还是教授对事情的理解更透彻。

做游戏从来都不只是创意工作,而是一种工业流程。虽然设计玩法交互和视听表现时可以肆意地发挥想象力,但实现想法的过程却是琐碎、机械的,而这些繁琐的工作占据了整个项目周期的绝大多数时间。前期我做的建模工作倒是十分享受,因为将校园风格化的过程中创意工作占了多半的时间,如何概括校园建筑、如何摆放每个体素等等问题,都没有既定的答案,需要不断实验。编程工作则完全相反,因为游戏十分简单,需要实现的系统也比较朴素,下手之前已经胸有成竹,整个过程波澜不惊。因为不需要动脑子,所以变成了令人讨厌的体力劳动。UI实现也和编程相似,因为已经预见了结果和过程,完工时就没有太大的成就感。所以,不要去做一款自己不是很喜欢的游戏,因为繁琐的体力劳动需要靠热情来支撑。在小团队中,每个人身兼数职的话,还可以靠不同工作交替着做来换换脑子保持专注。到了分工明确的大公司,估计会更痛苦吧。

这是我参加的规模最大的游戏项目了,整个项目群足足有19人。因为学生团队缺乏经验,在协作的过程中也踩了不少坑。先说结论,合作的关键是避免一切模糊。关于流程的模糊,我非常后悔没有在项目初期就用看板或者其他文档工具管理分工。口头约定的职务除了不够明确,还少了一种制度上的压力,导致前期项目进展缓慢,成员态度松散。看板作为一个团队 TODO List,能在成员完成任务时产生积极的反馈,鼓励成员接着杀下一个 TODO。各个成员进度的透明化,也使得团队内部可以互相激励。另外前期我也尝试用 Excel 管理建模工作,但是效果也不理想,我推测原因大概有:1. 任务规模较大,没有细分;2. 没有突出任务状态、负责人和预计工期;3. 团队成员没有及时更新工作状态。

为了确保流程的正确执行,团队也需要明确协作的规则,比如完成一项任务后立即更新看板。规则要明确,规则的执行也不可以含糊。要强调成员间的互相监督,队友违反规则务必及时提醒。

团队成员水平参差不齐时,工作评审机制至关重要。其实在写代码的流程里,这就是所谓的 Code Review:每个人完成工作后开个 Pull Request,然后邀请团队里水平较高的人进行 Review,只有 Review 通过才接受这位成员的成果,否则要回炉重造。这是为了防止项目中有不理想的部分,保证项目整体质量和改善协作者的心情。如果等到不得不改的时候再进行修正,这部分工作或许已根深蒂固,难以改动。

在我看来,港中深新手村 的发布是成功的。在首发日里,过千的下载量,过万的公众号阅读量,朋友圈的刷屏,都是对我们工作的认可。我非常高兴大家喜欢我们的成果,也很感谢大家的支持。项目结束后再回首整个开发的历程,好像其中的艰辛苦涩都消失了,一切的付出都是值得的。我想,这此发布得到了大家的关注,是因为游戏里还原学校这个题材天然有吸睛的能力。至于项目本身的技术含量或者艺术水平,大概还不值得大家追捧。这并不是否定每个成员个人的贡献,相反,大家都对项目做出了十分卓越的贡献,我非常感激并且很佩服诸位。此外,我也很感激教授,他在百忙之中依然对项目保持关注,在整个开发过程中提出了很多反馈和建议,对我们帮助甚大,也激励了我们。

昨晚在图书馆写了两段,然后女朋友就喊我一同回宿舍了。今天上午在宿舍玩了玩 赛博朋克酒保行动哈迪斯。下午因为舍友马上要去哥本哈根,被当作交换生,要在宿舍参加远程考试,我就被迫去了 7-11。也无事可做,便写完了这篇文章。回到了学校,就感觉生活回到了正轨。希望疫情快快过去,世界和平。

2020-8-23 20:47 —— 2020-8-24 16:39


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